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posted by 오욜

숨김 텍스트의 접근성

IT이야기/웹 접근성 2017. 7. 3. 17:02

숨김 텍스트의 접근성 

숨김 텍스트는


주로 웹에서 디자인한 이미지나 요소(픽토, 아이콘)들을 텍스트화 해서 screen reader 또는 스마트폰의 voice over로 읽을 수 있게 하려는 것입니다. 

다양해지는 디바이스나  툴들 덕분에 숨김 텍스트를 표현하는 스타일도 변해야 합니다.

기본적으로 아래와 같은 코드들을 사용하면 됩니다.

position: absolute;
clip: rect(1px 1px 1px 1px);

position: absolute;
left: -999em;

position: absolute;
top: -999em;

text-indent: -999em;


그러나 -999em 같은 경우  많아지면  성능에 영향을 미칠 수 있기 때문에 지양하고 있는 부분입니다.

visibility: hidden;

대부분의 screen readers에서 사용이 가능하지만, voiceover에서는 읽지 못합니다. 
voiceover에서는 아래와 같이 적어도 무언가가 있다는 표시는 해줘야 작동을 합니다.

overflow: hidden;
height: 0;

 

이런걸 조합해 봤을때 최적의 코드는 IE 저버전을 대응하면서 휴대폰의 기능까지 활용 할 수 있는 아래 코드 일 것 입니다.

position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
overflow: hidden;
clip: rect(1px 1px 1px 1px); /*IE6, IE7*/
clip: rect(1px, 1px, 1px, 1px);

1px이 보일 수도 있으닌깐 margin:-1px로 다시 차단. 최종코드를 다음과 같이 사용합니다. 그러나 보이스디바이스들이 많아 지니... 또 변경될지도..

position: absolute;
width: 1px;
height: 1px;
margin: -1px
overflow: hidden;
clip: rect(1px 1px 1px 1px); /*IE6, IE7*/
clip: rect(1px, 1px, 1px, 1px);

posted by 오욜

심화세션

미국의 자동차 업체에 대한 이야기로 시작합니다.

1890~1915년까지 미국의 자동차 업체는 몇개 였을까요??
384개 였습니다.

지금은?? 3개 업체가 남아있습니다.

왜 3개 업체만 남을 수 있었을까요??
381개 업체가 실패했으니 들어가면 안되는 시장이였을까요?
3개업체가 성공했으니 들어가도 되는 시장일까요??

지금 모바일 콘텐츠 시장에도 많은 업체들이 있습니다.
생존을 위해 여러가지 실험중이고 아직까지 성공중인 업체들의 이야기를 들어보려고 합니다.


피키캐스트 -장윤석-

누적다운로드 1400만회
일평분 150만명 방문
일평균 체류시간 20분
월평균 12억뷰

모바일 세대에게 매체력이 있고 플랫폼을 가진 콘텐츠 사업자.

특징은

모바일에서 태어난 모바일 콘텐츠 서비스
20대초 중반의 모바일 헤비업 로더들로 시작
다른 분야에 배경이 없었던 것이 모바일에만 집중할 수 있었다. (다른경험이 없는게 단점이 아닌 장점이였다.)


Facebook의 콘텐츠로 시작했지만 의미있는 트래픽을 가져간 플랫폼이 되었다. 이것은 기술력이 가능하게 해줬다.

하나의 이야기에 댓글을 다는 형식에서 첫번째 실험 같은 콘텐츠를 모바일에 맞게 카드형으로 텍스트, 이미지, 움짤, 동영상...으로 각각 자기가 원하는 카드에서 댓글을 달면서 놀수 있도록 했습니다. 폭발적반응

다음 실험은 av카드, 쇼핑카드, 라이브채팅, 개인화까지 넓히고 있음...

콘텐츠에 대한 변화 mcn에서는 크리에이터 피키에서는 에디터 
각자 자신들의 콘텐츠만 유통하는 것이 아니라 댓글들을 통해 사용자가 필요로 하는 콘텐츠를 제작할수 있도록 도와줌 이것은 콘텐츠 충성도를 높이는 역할을 했다.

또 이런 로그를 가지고 다시 데이터를 분석 에디터들에게 제작이 필요한 콘텐츠 소재를 제공합니다....
긍극적으로 하고 싶은건 모바일 콘텐츠 창작자들의 생태계를 만들고 싶다.

여기에 필요한 것이 수익모델 
브랜드카드로 도전중 브랜드 콘텐츠, 필름, 스토리텔링...수익창출 가능 카드를 제작
배너의 수익성이 1%라면 브랜드카드의 수익성은 13%로 예측하고 있다.

또한 국내 시장뿐아니라 대만시장에 성공적 진입으로 중국시장을 준비중이다.


메이크 어스 -우상범-

콘텐츠 소비는 2가지로 나눈다.

능동적 소비 콘텐츠

영화 , 드라마, 전시..


수동적 소비 콘텐츠

소셜에서 주로 일어난다.

고객의 니즈가 따로 없기 때문에 고객을 잡아야 합니다.

그래서 3초 fit이 필요했다.

이땐 타겟고객을 정확히 정의해야 합니다.

소득수준, 라이프스타일등을 나눠서 콘텐츠를 정리합니다.
1. 원초적 컨텐츠 소비가 많다. 음식, 동물, 예쁜여자 아기..
2. 정보성, 비정보성도 고객에 따라 나뉩니다.

수동적 콘텐츠는 능동적 콘텐츠 소비를 위해 중요한 정보가 될 수 있다.

따라서 3초 fit의 목표를 다르게 설정했다.
정보성 콘텐츠를 줄 땐 공유율을
비정보성 콘텐츠를 줄땐 3초이상의 재생수만을 따지게 된다.

정보성이 비정보성보다. 1%높은 공유율을 가진다. 낮아 보이지만, 2배정도의 차이입니다.

정보성으로 볼 수 있는 것(푸드, 패션, 여행, 뷰티, 홍보, 뮤직)
비정보성(캐릭터, 예능, 공유)

고객정의가 가장 중요 소득수준에 따른 라이프 스타일이 필요
20대 여성의 뷰티를 라이프스타일을 분석했을때
평균월 소득 35만원에서 뷰티는 4만원정도
우리가 선택할수 있는 브랜드는 한정적이다....가성비와 소비정보 이외엔 다 비정보성이 되어버리는것

비정보성 콘텐츠 소비를 잡기위해서는 고객이 처해있는 문제와 공감대가 분석되어야 합니다.

유튜브엔 광고가 있지만, 페이스북에는 광고가 나오지 않습니다.

샌드박스 -도티:나희선-

게임크리에이터 샌드박스 공동 창업자. 크리에이터가 창업한 MCN

10대들의 이야기

5억3천만뷰의 매체력을 가진 크리에이터
크리에이터는 처음엔 오리지널 컨텐츠를 업로드 하다가
메가 히트 크리에이터들의 등장!!
자연발생적 크리에이터에서 직업형, 기획형으로 발전합니다.

크리에이터의 콘텐츠 기획, 연출, 유통의 혁신을 가지고 사용자들을 만납니다.
텔런트 프로덕션 미디어가 통합되어 있습니다.

콘텐츠 제작을 위해 데이터들을 분석합니다.구글애널리스틱, 메타테그 분석..

팬덤을 기반으로 한 '취향저격' 나를 위한 컨텐츠
문법을 존재하지 않습니다. 크리에이터와 사용자의 소통

전통매체의 흥행방식을 따르는것이 아니라. 디지털 원주민의 감성을 이해하려고 합니다.
유투브의 성공엔 'C' Generation 전략

connection creation community Curation

10대들은 이런 콘텐츠를 바탕으로 현실세계에 관계맺기에도 적극적이 됩니다.
10대들은 콘텐츠를 가지고 자신들의 콘텐츠를 만들고 있습니다.
유투브 스타라는것은 소통하는스타, 우리들만의 스타, 내가만드는 스타

10대들에게 크리에이터 콘텐츠는 대체콘텐츠가 아니라 내 콘텐츠

콘텐츠의 프리미엄이라는 밸류가 다를 수 있습니다.


네오터치포인트 -김경달-

모바일 동영상 실험

배경 

TV중심에서 Post-TV로 시장전환
스마트폰 중심 모바일 미디어 환경
    1. 이용자가 좋아할 최적화 콘텐츠? ----(기획/포맷)실험
    2. 제작자 및 플랫폼 협업은 어떻게? ---- 유통실험
    3. 브랜드 협업은 어떻게?-----시장설득실험

내손남&내손녀

팬덤문화...


이용자가 좋아할 콘텐츠 포맷??
스마트폰은 세로동영상이 필요할 수 있다. 개인화된 시청환경에 필요한 몰입감이 필요 이것이 1인칭 연애시뮬레이션
수시로 꺼내서 즐길 수 있는 콘텐츠...지속성을 위해 연재콘텐츠가 필요합니다.
VR콘텐츠로 발전가능성을 생각중

콘텐츠가 커나가기 위한 유통과 수익이 필요했다.
콘텐츠와 플랫폼을 고려한 협업에 있어서 포털보다 소셜플랫폼이 효과적이고 중국에 발전가능성이 크다는 것을 알게 되었다.
플랫폼에 맞는 콘텐츠를 재제작해야 합니다.

브랜드와의 협업
콘텐츠 마케팅...PPL, 게임회사 콘텐츠제작, 이케아의 콘텐츠 제작들이 들어왔습니다.

3가지가 모두 진행중인 상태입니다.

연합뉴스 -한원희-

데이터 에널리스트

모바일 콘텐츠 를 어떻게, 얼마나 소비하는지 측정하는 방법
고민의 이유1
콘텐츠 이용도구의 변화--> 이용자,콘텐츠 인터페이스 변화--> 이용자, 콘텐츠 상호작용변화 --> 콘텐츠 이용 행동 패턴의 변화 -->

측정요소의 증가 --> 가치 평가 방법의 진화

현실적 고민의 이유2
모바일 광고 충족성인식 에 관련해 기존엔 고객관리나 매출연계성에 중점을 뒀지만 현재 광고주들은 모바일 광고의 타깃 도달성에 대한 만족도가 높아 졌습니다.

광고 매출연계성에 뭔가 문제가 있는건 아닐까??

모바일 미디어의 특성을 다시 생각해보자.
모바일 콘텐츠는 광고와 사용자의 관계가 1:1관계에서 이뤄진다. 나와의 상화작용성이필요합니다. 소통을 통한 진화, 나를 위한 콘텐츠, 1인칭형식실험...이런 콘텐츠들이 광고 콘텐츠가 될 수 있는것입니다.

모바일 미디어는 상호작용이 어떤 특정 순간에작용합니다.
이용자와 콘텐츠의 상호작용을 입체적으로 측정할 수 있어야 합니다. 콘텐츠의 어디에서, 무엇을, 얼마나 같은 맥락에서 측정되어야 합니다.

이런 상호작용과 관련된 지표는 좀 더 세분화하고  시간의 축으로 측정해야 합니다.

입체적 상호작용측정예시를 보여줍니다. 기존처럼 조회수로만 측정할 경우 13번째카드가 1등이지만 상호작용의 가중치를 주면 16번째 18번째 카드가 훨씬 더 의미있어집니다. 

이것은 모바일 광고뿐만아니라 레거시 미디어들도 도입하고 있는것이다. 파이넨셜 타임즈..
새로운지표와 새로운 즉정방법을 도입하고 광고주들에게 동의를 얻었습니다.


데이터와 기술 방법론을 함께 고민해야 합니다.


비디오 빌리지 -조윤하-
데이터 대시보드를 만들 수 밖에 없었던 이유

MCN사장에 해외에서는 활발한 투자가 이루어 지고있다.
3년동안 MCN시장의 가치와 효과 성장에 대해 이야기했습니다. 그러나 지금은 거품이라는 의심이 들어오고 있습니다.
이런 의심에 답답함때문에 알아보니 신뢰 할 수 없음이였다.

이 신뢰는 사회적 이해와 숫자가 필요했다.
이런것 때문에 MCN데이터 분석이 필요했습니다.
콘텐츠제작자들은 이런 데이터로 콘텐츠 퀄리티나 방향을 정할 수 있습니다.

채널사업자는 채널을 효율적으로 
광고주는 광고의 효과 측정이 좋아집니다.

크리에이터는 콘텐츠 퀄리티와 채널의 성장이 중요합니다.  이것은 데이터분석을 통해 이뤄질 수 있습니다. '햄튜브'예시
만7천명에서 10만명이 넘었습니다.

MCN사업자를 위해 모든 플랫폼의 백단에서 데이터를 분석해야 합니다. 이것을 한눈에 확인 할수 있도록...

브랜드와 광고주를 위해서는 MCN마케팅에 특징은 다양한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 맞게 만들어야 합니다.
이런 모든 콘텐츠와 플랫폼을 분석하기 위해서 데이터가 필요합니다.

크리에이터는 성장이 필요하고, MCN사업자는 크리에이터 관리와 채널관리가 필요합니다. 광고주들은 광고의 효과 데이터가 필요합니다.
미국은 2010년 100만크리에이터 시장에서 지금은 1000만크리에이터 12조 미디어시장으로 변했습니다. 


문법이 완성되지 않은 미지의 시장입니다. 그래서 만드는것이 모두 시장이 됩니다.






 



posted by 오욜